El metaverso está en camino: Meta, el nuevo El Dorado de las redes sociales
Facebook, pero también otros gigantes tecnológicos como Alibaba y Tencent, se están uniendo a la carrera por el ‘metaverso‘, invirtiendo grandes millones de dólares en este camino. Puede que el concepto no sea reciente, pero su uso comercial durante 30 años se suma a tantos intentos de éxito como fracasos. Entonces, ¿pueden las nuevas tecnologías inmersivas transformar este concepto en una realidad económica duradera?
El término ‘metaverso’ fue propuesto en 1992 por Neal Stephenson en su libro ‘Snow Crash’ y el propio autor define esta palabra como un preciosismo de la expresión ‘mundo virtual’, que es muy vaga y casi onírica o ficticia. El metaverso es un “metauniverso”, es decir, existe por sí mismo, en paralelo con un universo real en el que vivimos.
Stephenson define un metaverso basado en una base tecnológica (informática), con un propósito económico (una moneda local que genera transacciones y ganancias) y los participantes tienen un avatar interactivo (para transmitir emociones).
Este mundo paralelo debe ser capaz de representar una cantidad real de individuos para reforzar el parecido con el mundo real (una multitud está formada por varios individuos y no solo un mensaje como “200 personas están en la sala de espera”). En este punto, es normal pensar en películas como «The Matrix», «Ready Player One» o juegos como «Los Sims», «Choque de clanes» o «Fortnite». Un mundo a menudo utópico que vive su propia vida.
Pero estos mundos tienen demasiados límites. Sin embargo, si las películas representan a la perfección el concepto de metaverso, somos solo espectadores y no participamos. Los juegos son una aplicación interactiva, pero solo conciernen a un público específico: los jugadores.
Sin embargo, recuerde que han surgido algunos metaversos «reales». En 1997, el canal francés Canal + lanzó el primer mundo virtual online francés (“Le Deuxieme Monde”), en el que el usuario recibió por correo un CD con el mapa de París parcialmente digitalizado en 3D, que, una vez instalado, permitió la creación de un avatar que caminaba por la ciudad a una velocidad muy, muy lenta. Podía reunirse en grupos, charlar en chats de texto y ver anuncios.
En 2003, el conocido “Second Life” ofreció una versión más madura y popular del metaverso, asumiendo conceptos fundamentales, incluida una moneda local, el Linden, que tenía una cotización oficial.
‘Second World’ y ‘Second Life’ fueron hitos importantes, de los cuales SL fue sin duda el mayor éxito, pero la fiebre del metaverso no se afianzó por dos motivos: primero, la interfaz hombre-máquina (el trío pantalla-teclado-ratón) sigue siendo una barrera para la experiencia inmersiva del usuario. Finalmente, la burbuja especulativa generada por SL alejó a los puristas del metaverso.
Pero, ¿por qué los gigantes de la red ahora se están uniendo con fuerza en esta carrera? El mercado actual es ciertamente más maduro que en la década de 2000. La tasa de equipos informáticos y acceso a Internet de alta velocidad es casi el 90% de la población en Europa y Estados Unidos. La pandemia Covid-19 democratizó las relaciones humanas a larga distancia y los juegos basados en la creación de un mundo virtual (‘Minecraft’, ‘Fortnite’, etc.) llegan a una audiencia mayor y más amplia y la popularidad de las criptomonedas (Bitcoin, Shiba, etc.) .) banalizó el uso de monedas virtuales y las fluctuaciones en su cotización.
Finalmente, y quizás sobre todo, la democratización de los auriculares de realidad virtual nos permite ir más allá del principal límite de las viejas experiencias: la inmersión. Ser “en” el metaverso, actor inmerso y no espectador. ¡Aquí estamos más cerca de la realidad de la película «Ready Player One»! ¿Y qué pasará si vivimos en un mundo paralelo de forma sostenible? ¡Consumamos en este mundo! Servicios, caramelos, avatares, efectos especiales… Hay tantos servicios digitales para comprar en moneda virtual como en dinero real. Será una especie de super ‘Second Life’ en la que el consumidor se verá inmerso a consumir, trabajar, divertirse …
Para los grandes actores económicos como Facebook o Alibaba, pero también para los nuevos participantes en el sector, por ejemplo Zara ha lanzado su primera colección en el metaverso, esta es una forma de retener a los usuarios, ofreciéndoles una experiencia inmersiva. Comprar productos en un metaverso similar a Alibaba en una tienda física con creatividad visual ilimitada es lo que personifica la experiencia del cliente en línea, considerada el Santo Grial del comercio electrónico.
Facebook puede contar con sus 2 mil millones de usuarios diarios, cuya edad y poder adquisitivo los colocan en un ‘target’ económicamente rentable. Grandes empresas chinas como Tencent también están apostando por esta estrategia.
Cada empresa registra marcas dedicadas al futuro metaverso. Fortnite, mientras tanto, comenzó a vender en línea en su ‘mundo’ hace unos años, con alrededor de 350 millones de cuentas y una audiencia más joven que Facebook, pero los compradores del mañana.